
Grafisch medewerker Pinkcube

In mijn rol als Grafisch Ontwerper bij Pinkcube verzorgde ik het complete grafische traject: van het opmaken van klantspecifieke ontwerpen tot het analyseren van interne werkprocessen voor continue teamverbetering. Daarnaast deed ik research naar nieuwe tools om onze workflow te optimaliseren. Binnen deze functie onderhield ik dagelijks nauw contact met klanten, collega's en leveranciers.
Mijn kerntaken & verantwoordelijkheden:
-
Grafisch Ontwerp: Opzetten en opmaken van op maat gemaakte visuals en drukwerkbestanden voor klanten.
-
Proces & Innovatie: Maken van analyses voor procesverbeteringen binnen het team en het onderzoeken van nieuwe ontwerp- en workflow-tools.
-
Stakeholder Management: Communicatie en afstemming met klanten, interne teams en externe leveranciers.
-
Leadership & Coaching: Actief begeleiden en coachen van 2 tot 3 grafische stagiaires per half jaar, met de focus op hun professionele ontwikkeling binnen het bedrijf.

3D V-tubing space
![]() Animated TV textures | ![]() Bar overview without texture | ![]() Bar overview with texture |
|---|---|---|
![]() Bar overview without texture | ![]() Bar overview with texture |
Dit project was voor een 3D scene voor het V-tuben. Het is hier belangrijk dat het cosy aanvoelt, en dat er genoeg is in de ruimte om naar te kijen, maar niet te druk dat het afleid van de V-tuber. Wanneer de ruimte gebruikt wordt in VRchat worden de tafels weggehaald, en liggen hier zitzakken.
Dit project is gemodeleerd en getextuurd in Blender
Sanity Shift
![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
Over het project
Een kleinschalige, meeslepende horror game die vanaf de grond is opgebouwd in een custom game engine, ontwikkeld door onze lead coder. De game speelt zich af in een verlaten, duister asiel (asylum) waar de speler de weg naar buiten moet zien te vinden voordat een onheilspellend monster ze te pakken krijgt.
Mijn rol: 3D & Texture Artist
Voor dit project heb ik de 3D-omgevingen tot leven gebracht door het maken van custom 3D-assets, het aanbrengen van gedetailleerde texturen en het sfeervol inrichten van de kamers. Naast het ontwerpen van aanvullende 2D-assets heb ik een ondersteunende rol gepakt bij het instellen van de specularity maps. Hiermee zorgde ik er samen met het team voor dat alle materialen en oppervlakken exact de juiste glans en lichtreflectie kregen om de grimmige, benauwde sfeer te versterken.

Sub Zero
![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
Over het project
Een educatieve en meeslepende VR-experience rondom het thema sonar, speciaal ontworpen voor kinderen. Ondanks dat we dit project hebben gerealiseerd met een compact team van slechts 4 personen (waar de gemiddelde groepsgrootte 7 was), wisten we een complete 3D-wereld neer te zetten. Het project is bekroond met de award voor Beste Serious VR Game van ons leerjaar.
Mijn rol: 3D Artist & Voice Actor
In dit project was ik verantwoordelijk voor het ontwerpen, modelleren en texturen van de 3D-assets, evenals de volledige wereldopbouw (level dressing). Om de beleving voor de doelgroep extra toegankelijk en levendig te maken, heb ik daarnaast ook een deel van de voice-acting voor mijn rekening genomen. Dankzij een hechte samenwerking en efficiënte werkwijze binnen ons kleine team hebben we een prijswinnende ervaring neergezet.
Weapons through time
![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |
Over het project Tijdens deze minor (vrije invulling) heb ik er bewust voor gekozen om een persoonlijke uitdaging aan te gaan: het meester worden in hard-surface 3D-modelling. Waar het modelleren van wapens voorheen mijn zwakste punt was, heb ik deze periode gebruikt om dit om te buigen naar een van mijn sterkste vaardigheden. Het project omvat het ontwerp, de modellering en het texturen van een reeks wapens door verschillende tijdsperiodes — van historisch tot futuristisch.
Het complete proces: van research en conceptkeuze tot high/low-poly modelleren, unwrappen en texturen. Door te experimenteren met uiteenlopende stijlen en materiaaleigenschappen (zoals verweerd hout en staal vs. strakke futuristische composieten), heb ik mijn vaardigheden op het gebied van topology, gedetailleerde texturing en materiaalechtheid naar een hoger punt gewerkt.




















































































